
类型: 竞技对战 版本: V9.9
大小: 810.6 时间: 2026-01-06





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提起“上古时代的JRPG游戏”,你会想起什么呢?1986年的《勇者斗恶龙》?还是同年的《塞尔达传说》?也许你不知道,近期发售中文版的《伊苏9》,其初代仅比前面两个经典晚一年,是最早奠定ARPG形态的游戏之一,进一步深究,还会发现《伊苏》的直系前辈们甚至比DQ还要早。
但当我们今天聊起JRPG,却已经不见了伊苏的身影,回顾它和它前辈走过的30多年历程,或许能帮助我们发现这其中的原因与奥秘。
从《梦幻仙境》到《伊苏1&2》
尽管在回顾JRPG历史时,很多人都喜欢着眼于主机平台,并把1987年的《勇者斗恶龙》作为起点,但其时PC平台上的RPG游戏早已百花齐放:Falcom的DragonSlayer(屠龙勇者)系列、T&ESoft的Hydlide(梦幻仙境)系列和CrystalSoft/XtalSoft的クリムゾン(梦幻心脏)系列一起并称为(日本)国产三大计算机RPG。而到了1987年11月21日,其中影响最为深远的《梦幻仙境》已经出到了第三代《HydlideIII-theSpaceMemories》,有人甚至认为这个作品直接影响了后来MMORPG的诞生。
作为《塞尔达传说》和《伊苏》的直接前辈,《梦幻仙境》诞生于1984年的P6和PC88平台上。和很多人想象中的不一样,彼时很多制作人和玩家已开始对传统回合制玩法产生厌倦,为RPG融入实时反馈的动作要素几乎顺理成章。在《梦幻仙境》中,玩家扮演的勇者要去从恶龙手上救出3位精灵,而战斗方式是——碰撞。
游戏中玩家可以切换勇者的两种形态:攻击和防御,攻击模式下,勇者正面撞击敌人双方都会受损,而撞击敌人背部和侧面则只有敌人掉血;防御模式下玩家碰撞敌人也能造成伤害,但杀伤力很小。和传统RPG接触敌人后进入回合制战斗不同,《梦幻仙境》的战斗是在大地图上实时进行。从这个角度来说,它显然已跟传统RPG游戏完全不同,成为了一款“动作游戏”。
当然它继承了当时RPG游戏成熟的设计:血条、经验值与升级、魔法(没错本作勇者甚至可以发射5种魔法)、S/L系统(尽管还是密码式)、“开放世界大地图”、迷宫甚至是“宝箱怪”……值得一提的是,本作除了碰撞式ARPG玩法外,还为游戏界提供了另一个天才设计——血瓶,在倒数第二个BOSS处,游戏会固定掉落一瓶恢复药,玩家喝下后便能回满血量。感谢《梦幻仙境》吧,如果没有血瓶这一设计,也许现在的游戏真会大不相同。
这里面只有一个宝箱是真的
尽管在《伊苏》之前,Falcom已经有了自己的“碰撞伤害玩法”APRG《屠龙勇者》,但Falcom的游戏制作人们充分吸取了《梦幻仙境》的优点,打造出《伊苏》标志性的半身位碰撞机制——除了碰撞敌人侧面和背面不掉血之外,《伊苏》主角亚特鲁在撞击敌人正面时只要不完全正对敌人,而是侧半个身位(用自己角色像素的一半碰撞敌人角色像素的一半),同样可以避免自己受伤。至于《屠龙勇者》,1988年出品了一款叫《屠龙勇者:英雄传说》的支线作品,之后在90年代这个分支独立出来成为“卡卡布三部曲”,新千年又开启了《轨迹》系列的新征程,重新做回了回合制RPG,当然,这就是另一个故事了。
《新英雄传说》卡卡布三部曲:朱红之血、海之槛歌、白发魔女
说回1987年的《伊苏》,彼时Falocm如日中天的时候,公司制作团队野心之大甚至已超出硬件限制,一盘卡带的容量只能放下一半《伊苏》,无奈的制作组只好把初代《伊苏》分成两部,亚特鲁初到艾斯塔里亚的故事放在《伊苏1》,而飞向天空的伊苏大陆、解救双子女神、对决总BOSS的重头戏则放在《伊苏2》。尽管现在看,把一个故事掰开卖简直是商场大忌,但在当年可不是这样。《伊苏1》的玩家们在一个海岛上开开心心地打通整个游戏,镜头突然向上一抬,空中还有一片大陆,而收束于此的线索告诉玩家,其实冒险才刚刚开始,由此带来的兴奋感让玩家们等不及要玩接下来的故事。也许正是因为挖坑巧妙,2代的销量最终超过1代,创下了全平台销量240万套的惊人佳绩。
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