◆多次荣获编辑推荐的玩心开发团队-Fourdesire
◆热爱故事,《返校》与《还愿》的开发团队-赤烛游戏
◆联手打造习惯养成工具App,挑战2022全新任务:准时起床!
全新的早起阅读体验《BookMorning!》
结合赤烛的叙事魅力与Fourdesire创造的互动沉浸感
让说书型闹钟App陪你展开新的一天!
◆早起好辛苦?总是和棉被难分难捨?
《起床后的黄金1小时》书中建议:利用起床作为展开晨间习惯的触发点,并在完成困难的挑战之后给自己一点小奖励。《BookMorning!》藉由早起结合晨间阅读,强化每个人都拥有的「好奇」内在驱动力,让玩家被好奇心唤醒。
◆闹钟铃响,和故事主角一起展开新的冒险!
在《BookMorning!》中玩家将担任助手的角色,只要在约定的时间起床,就能够和天文学家「奇奇博士」一起解锁当天的故事章节,用阅读开启新的一天。三个故事由《还愿》及《Walkr》主编剧群所创作,类型涵盖战争题材、轻推理悬疑及疗癒科幻。
闹钟铃响=开启晨间阅读的纾睏时光
让「准时起床」这个日常挑战变好玩,实践成为晨型人的新生活。
和《BookMorning!》一起挑战早起吧!
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独特的精彩故事小说
-丰富多变的叙事体验:选择你喜爱的故事类型。
-互动沉浸式阅读,享受5分钟的「晨读」时光。
-用床边故事,开启21天早起挑战!
■讲述战争与种族压迫的《远方的西尔罗》
年轻的翼族军官皮尔斯,因任务来到瓦迪镇,意外与阔别五年的同窗好友雷再次相遇。但横在两人面前的,却是沉重而冰冷的现实...
■轻悬疑推理的校园故事《最后一隻猫》
胡以婷甦醒后,三个不认识的男生陆续造访她的病房,都自称是她的男朋友。她失去了记忆,不确定谁说的是真话,将她从顶楼推下来的人又是谁…
■改编自银河探险游戏Walkr的科幻银河童书《回地球的考验》
年仅6岁的太空人柯林斯跟柴犬豆子在星际旅行,想返回地球时却遇上风暴,只好迫降在陌生的星球。他们见识到了稀奇古怪的星球及外星生物,各种考验随之而来…
由台湾开发团队Fourdesire与独立开发团队赤烛游戏首度携手合作打造的说书型闹钟App《BookMorning!》今(23)日于双平台AppStore和GooglePlayStore推出。官方表示,在《BookMorning!》中玩家将担任天文学家“奇奇博士”的助手,一起挑战准时起床,解锁并阅读床边故事。《BookMorning!》以“早起解锁阅读故事”为核心,结合Fourdesire以玩心创造的互动沉浸感以及赤烛特有的叙事魅力,将“准时起床”这个日常挑战变好玩,实践成为晨型人的新生活。
迷恋深夜无人时光:天一黑就生产力爆发
报复性熬夜:滑滑手机,东摸西摸,就是捨不得结束今天
好奇心杀死瞌睡虫:容易被酷东西吸引的好奇宝宝
不忍拒绝他人邀约:朋友揪宵夜马上报到
心裡放不下某人:挂念某个人而辗转反侧
放飞自我忠于本能:想睡就睡、想醒就醒
《BookMorning!》为免费下载,每个故事都提供免费试阅章节。玩家可以选择购买喜爱的单一故事、或一次入手三个完整故事包。享受独一无二的阅读体验,让精彩的故事陪你一起早起!
让“准时起床”这个日常挑战变好玩
结合“早起习惯”与“床边故事”的说书型闹钟App
还记得今天早上睁开眼睛之后看到的第一个画面吗?是再睡5分钟的瞌睡提醒、展开行程满档的行事曆、或是点开社交媒体的红点?养成早起习惯大不易,《起床后的黄金1小时》书中提到几个建议,包含利用起床作为展开晨间习惯的触发点,并在完成困难的挑战之后给自己一点小奖励。Fourdesire延续核心理念,用玩心设计激发玩家的内在驱动力,一起挑战困难重重、也是许多人每天面临的第一道关卡“准时起床”,并透过重新诠释“床边故事”的情境,邀请赤烛游戏《还愿》主编辑群来“说故事”。玩家将担任助手的角色,只要在约定的时间起床,就能够和天文学家“奇奇博士”一起解锁当天的故事章节,用阅读开启新的一天。
只要在约定的时间起床,就能够和天文学家“奇奇博士”一起解锁当天的故事章节
Fourdesire与赤烛携手打造全新“晨读”体验
《BookMorning!》是两个独立开发团队首度尝试跨团队共同开发的作品,由Fourdesire创办人兼CEO陈威帆(Taco)担任制作人统筹开发、负责设计、技术与发行,并由赤烛游戏《还愿》制作人江东昱(东东)担任游戏总监负责游戏体验与App世界观设定,期望带给玩家不同风格的沉浸式体验。
由概念发展、机制设计至正式推出花了两年多的时间,制作人Taco分享双方开始合作的契机:“最初的产品概念是希望能够透过说床边故事的方式,来唤醒玩家并给予他们优美的早晨,而说故事本来就是赤烛游戏的专长!这也是我们邀请赤烛合作的初衷。”
互动沉浸式阅读,用床边故事,开启21天早起挑战
游戏总监东东则补充分享合作的心路历程:“原本以为两个团队的风格、类型、发售平台及宣传方式完全不同,需要花很多时间磨合,但出乎意料的,在大方向几乎都能够一秒达成共识;当然,还是有一些花很多时间确定的部分,但通常也不是因爲风格不同,单纯只是我们两边都很龟毛而已。”
独特互动叙事小说:选择喜爱的“纾睏”方案
平常在生活中其实充满大量的故事,如同《故事如何改变你的大脑?》书中提到,人们的大脑天生喜爱故事,并且对故事的情境、角色、转折有高度的好奇心。《BookMorning!》希望透过强化“好奇”的内在驱动力,只要玩家充足睡眠,并在约定的时间起床,就能解锁新的故事章节。
三个故事由《还愿》及《Walkr》主编剧群所创作,类型涵盖战争题材、轻推理悬疑及疗癒科幻
“从《植物保姆》、《Walkr》到《BookMorning!》,我们认为喝水、走路、睡眠管理都是健康的核心,这次与赤烛的合作,对我们而言也是一个非常有趣的尝试,期待玩家们也能够享受这样的阅读体验,陪伴大家一起攻克早起这个关卡。”Fourdesire制作人Taco分享:“在更重视身心健康的后疫情时代,我们也期许、希望继续陪伴使用者开启充满乐趣的生活旅程。”
制作人Taco、东东专访
官方表示,在《BookMorning!》中,玩家可以获得三部题材、风格完全不同的故事:从讲述战争与种族压迫的《远方的西尔罗》、轻悬疑推理的校园故事《最后一隻猫》与改编自银河探险游戏Walkr的科幻银河童书《回地球的考验》。这些出自《还愿》、《Walkr》编剧之手的作品,将伴随玩家迎接每一个早晨,并提供丰富多变的故事体验。
本次受访的对象分别是Fourdesire创办人兼CEO陈威帆(Taco)以及赤烛游戏《还愿》制作人江东昱,而Taco在本作中担任制作人统筹开发、负责设计、技术与发行;东东则是担任游戏总监负责游戏体验与App世界观设定。Taco指出,这次的案子等于是双制作人,也就是制作人和游戏总监一同合作进行,儘管从当时公开的资讯可能看起来是比较偏向Fourdesire的风格,结合游戏用功能的方式透过故事作为诱因来让玩家们达成早起,但其实在世界观和内容的形塑有很多是赤烛负责和参与的,这点玩家们在游戏中将可透过阅读故事来略窥一二,而为了不暴雷玩家游戏中故事的走向,所以就有待玩家们每日早起,享受阅读故事的乐趣了。
谈到玩法时,Taco指出由于《BookMorning!》中的“故事分析器”必须要在早晨才能收集到最强的能量,因此让玩家们一定得在早上起床,也就是得在与游戏中的奇奇博士约定好的时间准备就绪,就能够解析故事波、得到新的故事卡,进而阅读并且看到小说新的进展。也由于过往Fourdesire的作品多半是将工具与游戏相结合,所以可能与玩家的直觉认为所谓的“游戏”有些落差,不过Taco与东东也透露他们在开发过程中有著相当多的交流与讨论,与其说“不断的想要增加更多东西”、不如说是“如何收敛、用更简单直觉的方式”达成习惯养成的目标。可能是比较创新的、和大家预期会有点不同的部分。
许多玩家也会好奇Fourdesire是如何与更擅长说故事的赤烛游戏团队进行合作,Taco表示其实他在之前就已经有开发《BookMorning!》的计画,也有陆续与赤烛游戏的成员讨论要如何合作。以RPG游戏来比喻的话,两个团队间的技能树可以说是截然不同,双方各擅胜场,但却又不会因此打架,更像是有战士、法师等不同职业组成的强大队伍,一起讨论要怎麽打怪推王才更有效率,而不是互相抢怪这样的感觉吧。
在游戏特色方面,Taco与东东认为其实比较难把《BookMorning!》定义为游戏,也就是与跟Fourdesire过往的作品定位很像,结合游戏和工具,希望带给大家不同的体验。而作为一个吸引玩家的诱因,在Fourdesire与赤烛团队充分交流讨论后,得出了决定以说故事的方式,激发玩家们的好奇心来向前推进。两位制作人也透露,最后的成品应该可以说是“返璞归真”吧!包含许多的讨论、实验和试玩的使用者回馈,完成后的成品是属于“去芜存菁”的,开发团队们想要提供的体验就是尝试“用好奇心鼓励大家准时起床”。玩家们只要每天准时起床,就能得到不同的故事卡片,而目前刚开始提供的三篇故事分别是军事架空科幻、校园悬疑和疗癒科幻风格,多元的故事情节带给玩家更多选择。
聊到开发环节时,笔者也对于以故事阅读这样的玩法能否吸引现在的玩家有所好奇,尤其是众多手机游戏玩家其实更习惯跳过剧情,相对不若以往重视文本以及文字所建构的奇幻世界。
而Taco则表示,其实使用者的类型非常多元,可能是有记帐的习惯、可能是从喜欢游戏机制开始。当然任何游戏或是非游戏玩家对于Fourdesire来说都是十分欢迎的。过往Fourdesire的使用者很多可能不是游戏玩家、或PC玩家等。现在的媒体包含SNS等,的确可能让现代的玩家们在阅读或时间的分配上是比较碎片化的,所以开发团队在“故事量”的掌握上花了非常多时间研究,包含不希望文本的文字量让大家有压力,怎麽掌握一个恰到好处的份量?剧情又可以营造期待感?两位制作人也坦言,目前《BookMorning!》恰巧落在一个较为甜蜜点的地方。每日的体验大概是3-5分钟左右。而且也不是纯文字的文本,会搭配一些图片以及对话的形式加以呈现,让大家会有阅读的沉浸和互动感,是相较于纯小说来说更好入手的一个契机。
谈到营运模式,Taco指出《BookMorning!》为付费制的商品,每个故事都有试阅章节,让玩家们能够依照喜好选择喜爱且吸引自身的故事,在此之后玩家便能够进行付费行为。Taco认为,儘管现行有很多加强抽卡感、回馈感或课金感受的游戏,坦白说也是营收主流,但作为资金比较没有那麽充裕的独立开发团队,是要投入这种红海激烈市场?还是应该冒一点险去挖掘其他尚未被满足的玩家需求?Fourdesire的确会担心喜欢阅读的玩家数量是否足够,不过这可能是一个比较浪漫的想法,因此想透过一个作品去验证“大家都不爱看书了吗?”,进一步加以聚焦于此。
与市场上多数游戏不同,《BookMorning!》作为游戏核心内容的文本与故事其实在制作成本上不会低于以美术或是角色为主轴的作品,因此谈到更新成本时,东东表示现在一本故事大概可以陪伴玩家20至30天。如果受到好评的话,开发团队的确认真思考怎麽持续增加更多的内容,也可能会开放更短的阅读体验,例如像是例如7天的极短篇小说挑战,实际上玩家最喜欢的长度也会在取得回馈后进行调整。整体来说是值得尝试的。另外,东东也透露未来不排除以创作平台的形式,让使用者们也能够透过一定的创作规格发挥创意。
东东表示,之所以推出3个完全不同的故事,也是想要让更多心裡有故事,但可能没有足够的资源去制作或连接读者的创作者,如果他们看到市场上有这样的产品有空间,或许一个比较远程的目标是“这些故事不一定都要由内部去撰写产出”,相信台湾也有很多优秀的作者,只是在等待一个很好的机会、平台、开发工具去把作品呈现在更多的读者面前。
最后,东东也透露《BookMorning!》可能跟大家对于传统游戏的印象不一样,而最难的挑战其实就是习惯的改变,这个产品唯一且最重要的挑战就是帮助玩家可能从来没有成功过的“早起”。Taco也笑著说,相较于高难度的游戏如《艾尔登法环》来说,也许在日常生活中挑战改变习惯才是更艰钜的任务也说不定!
展开内容
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