战就战无限金币版,这是一款策略题材手游,玩家可以通过这款游戏来体验不一样的游戏玩法,画风非常的高清,喜欢策略题材的朋友可以尝试一下,玩家非常的简单。大学社会实践报告范文假期兼职
战就战RPG地图原班人马,一群喜欢即时竞技游戏的人。
我们怀揣游戏梦想,希望能够将游戏爱好和事业相结合,
从14年开始踏入了手游行业。
由于团队规模小,资源有限,同时也不擅长所谓的“挖坑”,
所以一直以来与国内手游市场格格不入,糊里糊涂就过了3年。
是团队推出的第一款3D游戏,
也是团队尽最大努力去细心琢磨出的一款游戏。
战就战工作室希望能够做出真正围绕“核心玩法”的即时竞技游戏。
这边按驻守的时间主要分为三种,前期、中期和后期
一、前期驻守
这里又细分为两种,一种是直接崩了,第二种是优势突破不了被反囤一大波兵,根本吃不下。这个时候一般在前期,可以选择炸,来进行反囤。思路是,有“关键东西”(英雄,法术,兵种等)来支撑,确保吃下一血为利益最优化的前提,这个时候如果自己炸了可以顺势反弹,如果对面忍住不炸,就是你前期优势的建立点,如果兵都能突破变为经济或者进一步将经济拉开,可以支撑你买一个枯骨,或者先出英雄,或者多出一个兵,这个前期看似“草率”的炸就变成了你的胜利之匙。
所以即便是炸,也可以前期就交,但前提必须是能拿到经济优势。注意的是,如果不是急需就先别逆策(卖兵),因为对面炸还在手,很多时候别人会算计你一波。
二、僵持不下,寻求突破
这个情况可能在经济2500~3500之间出现,很多玩家这个时候选择不炸,把对面前排卡进去进行留尾操作,可惜人家前排老跑进去,僵持3.4个回合还是一样,僵持三四个回合下来发现在自己不断地补经济的同时,对面停更了,想拉回兵线,一个枯骨一放,对面经济一补成功反囤,自己还是需要炸,这个时候就需要思考了,怎么把这小劣势,转化为均势(所谓均势,就是把兵线拉到中路,而且每个回合累积上一回合战斗力都差不多)。这个时候可以选择炸或者使用法术如灼烧,荣耀等强吃一波。留冲也可以防一手枯骨,炸了瞬间得到经济的补给,这时候是考虑是法术,还是憋你家的2级英雄,这是一个方向也是思路,以后有需要也可能写出“尴尬期”的时候是憋还是补的攻略!
注意:
就是这种炸,会让对面很突然,或者唐突,所以也有失误的时候,那很多时候需要枯骨或者石化进行救赎,手速网速也有相对应的要求,同时对手剩余法术格子也要算好(提防对面的石化,还有雷神之锤这一类能控停的法术),在自己经济到达3500的时候,应该习惯卡一下4000的法术格子,卡法术格子是好习惯,留格子也是好习惯,打个比方,就好像明明差一个枯骨就能赢了,差一个执念就能赢了,却偏偏这些细节没处理好法术格子满了,就被翻盘了。
三、后期一波流
这个就是大家都经常需要用炸的时候,这个不多解释,但可以划分一下思路,很多人习惯兵一来就炸,也有些人喜欢留几个前排,等下一波兵来反囤,这都是可以理解的,但因为很多因素,也会失误,这个自己把握,也不好说,因为一万种情况,有一万种应对方法。
阵型是新手玩家很容易忽略的一点,前排肉,后排远程输出这个道理大家都懂,这里主要给新手玩家普及的一些细节。
传送门的位置:
在对战中我们会发现,很多玩家会把兵营建造在传送门之后,这样做的主要目的有两个:第一是把交接的兵线往己方阵营拉进,在大量屯兵的时候便于驻守一波清掉对面兵种实现一波反推(因为驻守是有范围限制的,如果兵营建造过前,驻守很难炸到远程兵)。第二则是为了便于留尾,战就战中传送门是有碰撞体积的,对方近战兵种在靠近过程中会直接被传送门送走,而远程兵种因为射程远,会被留下,便于逆风局的反推。
阵型的分路和距离
战就战中的兵营分上中下三路,很多新手对忽略掉这个,其实兵营的分路摆放也很重要,例如对方有三个前排,山岭,牛头,总指挥,这时候我们就需要判断对方兵营的放置位置,如果山岭走中路,牛头走上路,总指挥走下路,那么我们可以将攻城或者混乱的兵种放置在中路,魔法攻击的兵种放在上下两路,以便于在兵线交接的第一时间产生优势对抗。还有一个则是兵营间的距离,通常来说,根据射程来放置远程输出的位置,通常不会直接将远程输出放在前排身后,这样容易被对面的AOE伤害消耗到后排输出,另外一点则是用于骗技能,例如山岭的敲地,你可以让一个前排相对走前面,兵线交接之后山岭会释放AOE技能,当AOE技能释放之后,你的其他兵种才进入伤害范围,这样就相当于骗了山岭一个技能,不过这样也会让第一个前排消耗大量气血,优劣取舍就需要看具体情况了。

战就战手游开局有很大讲究,直接影响整局游戏的节奏,那么第一回合应该下什么兵,被克制的话又如何逆转局势呢。看着其他已经时间久远的开局攻略,哎,又不知道有多少萌新被老套路给欺骗了,很多套路随着时间的变化早已不再适合,今天小编收集了一些常见的开局方法和克制应对方法,希望能帮助到大家,祝大家把把顺利突破,轻松拿下战无不胜成就。
先给大家讲解一下兵放置的位置,在前期不考虑在传送门前方放兵,因为不利于我们留尾和控线,容易被对面抓住机会屯兵一波突破。传送门后三个格子可以放兵,一般选择第一排肉盾,第二排放输出和中排,近战输出放在最后位置不和肉盾兵种争仇恨。
如果你是欧皇的话,开局兵种首推牛头,欧皇牛头专治各种不服,只要是脸好多发动技能,几乎横扫一切,虽然也有一些兵种克制存在,但是牛头显然是一个非常适合开局的选择(非洲偷渡的朋友就不要选了,为什么你的牛头比别人少个技能呢)
最稳妥的开局就是熊开局了,中规中矩的一个兵种,不要指望靠着他能打出什么优势,但是不可能让你炸崩就对了,对于没有合适兵种度过前期的话,咆哮熊就是一个可以考虑的选择。
地狱火开局,曾经的地狱火是混乱伤害,用来开局算是强势的兵种了,如今改版成了魔法,如果碰到护甲克制的就很难打了,但是也可以开局出地狱火试探对方,毕竟是个可以变甲的兵种,根据局势选择后续的进化,是一个优秀的肉盾兵种。
三狼(掠夺者)开局是小编最喜欢的开局打法,也是很冒险的一种打法,如果遇上石头人虾皇这种开局是非常赚的,优势一路扩大,但是前期实在战斗力不行的,打不过大多数兵种,只能前期苟住靠着偷钱稳住经济,慢慢把优势打起来。
猴子开局,和牛头开局有异曲同工之妙,靠着运气的眩晕甚至可以让敌人动弹不得,是针对单个强大兵种最强的利器,在前期大家兵都不多的情况下,猴子非常强势,不过要针对也比较容易,只需要补充散肉就可以了。
霜冻幽灵+散肉开局,第二回合可以多样转变,大幽灵克制人海,黑幽灵可以针对鱼人这种复活流。而且前方有散肉保护,可以很安稳的输出。
机器人开局,这个兵种攻击非常高,而且可以根据对方出兵情况来变甲,轻甲机器人在前期非常肉,不是穿刺大军针对的话非常抗揍,城甲大机器人则是又肉输出,前排再加散肉保护让他实现输出最大化,或者后排补输出兵暴力阵容。
鱼人暴徒开局,转眩晕鱼人的话不如猴子开局,新手局比较常见,并不强势,出散肉可以克制。如果对面是肉开局,转大鱼人可以顺利度过前期。一般来说鱼人开局很少,偶尔针对也有奇效,如果是兵种不多的新手,又没刷到好的兵,可以出个鱼试探一下对面。
虾皇,石头人,科多兽开局,这三个可以针对士兵人海,科多兽如果遇到血量高的兵就很亏,虾皇和石头人也不属于强势兵种,但是如果没兵可出用来过度前期也行,打法就是后续补充输出,如果再出肉或者辅助的话可能就很难突破过去了。
总指挥带两个小弟开局,前期过度打法,这个兵种在前期还是没有特别针对的打法,中后期驻守了逆策总指挥,直接卖掉两个小弟就行,切忌一直出人海或者出骷髅海,群体法术一下就清完了。
灵猫刺杀者+散肉开局。前期让灵猫刺杀者作为核心输出,散肉前排保护,灵猫刺杀者活的越久就越强,以前的钻石排位比较常见的开局方法,不过现在开局更均衡了,这个玩法没有那么主流,但还是一个强力的开局套路。
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