腾讯棋牌手游

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  • 更新时间2025-07-24
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国产单机游戏平台的困局

在2020年1月初,网易在PC端推出了一款名为“发烧游戏平台(FeverGames)”单机游戏平台(以下简称“单机平台”,其中的“单机”范畴包括纯单机游戏和可单机游玩的联机游戏)。按常理来说,网易作为国内游戏行业当仁不让的二哥,它的每一款产品都会引发广泛的关注与讨论。但是这一次,发烧游戏平台的推出却一直没有激起什么“水花”。

(网易的“发烧游戏平台(FeverGames)”,LOGO很有网易的特色)

究其原因,与国内单机平台长久以来的萎靡不振有直接关系。尽管简体中文在2019年12月就已经成为Steam的第一大语言,有将近38%的Steam用户使用简体中文,但国产单机平台却一直裹足不前,难以取得大的发展。在这样的大环境之下,即使是国内游戏产业老大——腾讯,其经营多年的WeGame平台也一直都是不温不火的状态,此次网易的入局本身就不免显得逆势而为。

(腾讯的WeGame平台LOGO)

在兜兜转转中悄无声息地“糊掉”

说起国产单机平台,大多数对这方面有所了解的玩家第一时间想到的一定是腾讯,及其旗下的WeGame。事实上,在WeGame诞生之前,腾讯就已经在自家的另一个平台——QQ游戏平台,进行正版PC单机游戏的售卖了,时间可以追溯到2015年,那是一个Steam尚未在国内普及的年代。时至今日,依然可以在网上找到QQ游戏平台出售单机游戏的网页。虽然现在的网页上总共只剩下35款游戏(最鼎盛的时期不止这个数量,但印象中最多的时候也没有超过60款),并且不会再有新游戏的加入,时过境迁的苍凉感令人唏嘘。这其中不乏一些国内外的名作,现在看来倒也令人倍感亲切。

(QQ游戏平台的单机游戏版块(部分截图),这里的大多数游戏需要付费购买,少数为免费游戏)

作为QQ游戏平台的副业,售卖PC单机游戏的业务并不为大多数玩家所知,更何况在那个年代,国内的单机玩家还并不多。直到后来腾讯意识到单机市场的巨大潜力,为了填补国内这款的空白,毅然决然地将原本作为“腾讯游戏启动器”来运营的WeGame(原TGP)转型为国内首款专业的单机平台,成为国内玩家印象最深刻的国产单机平台。

(从惊喜的亮相到悲壮的谢幕,2018年的《怪物猎人:世界》事件无疑是WeGame乃至国产单机平台的高光时刻)

毕竟,在2018年夏天,WeGame与Steam同步上架《怪物猎人:世界》但因不具备版号被叫停并下架游戏的事件,无论是对国内的玩家还是从业者,都造成了极大的震撼。虽然所谓的“中国游戏最黑暗的一天”只不过是个别营销号和自媒体添油加醋的产物,但这个事件对于国产单机平台的发展历史确实产生了极大的影响。由于版号制度的制约,在国内发售单机游戏所需要的时间成本和人力、物力成本都大大高于国外,造成国内单机平台在面对以Steam为代表的国外单机平台时几乎毫无竞争优势可言。

(托网络爆款文章《中国游戏最黑暗的一天:腾讯被迫下架〈怪物猎人世界〉》的福,腾讯的口碑在彼时达到了颠峰)

WeGame为了让自家平台的《怪物猎人:世界》与Steam版同步上线,付出了巨大的成本,包括当时WeGame的简体中文独占也是由腾讯安排本地化团队来完成,并且在2018年的ChinaJoy上进行了大力度的宣传,投入的资源极其可观。但终究,由于还没有拿到版号就直接上架,导致了游戏被下架。之前还志得意满的国内单机平台从业者们看到了这背后存在的巨大风险,信心的打击是一方面,更重要的是作为上峰的腾讯在此后对单机平台业务的资源投入也开始减少——毕竟没有谁敢把大量的资源投进一个指不定什么时候可能就会因为政策原因而被叫停的领域。

(2018年ChinaJoy期间,游民星空关于WeGame版《怪物猎人:世界》的报道(节选))

在这之后,WeGame再也没有提起过之前在《怪物猎人:世界》时期制定的“每月上线一款PC大作”的宏伟目标,腾讯对WeGame的宣传力度也逐渐变小。而这一次网易的发烧游戏平台悄无声息地上线,甚至至今还没有多少人知道它的存在,用饭圈术语来说基本上算是“糊了”。

而文章开篇提到的网易发烧游戏平台,在不声不响地上线后却没能做到一鸣惊人。发烧游戏平台在上线初期只有《泰拉科技》和《深岩银河》这两款Steam国区早已上架的老游戏,现在甚至只剩下了《泰拉科技》这一款。一个平台只有一款游戏,这实在是一个悲伤的故事。

(现在的发烧游戏平台只剩下《泰拉科技》这一款游戏了)

如果联系之前WeGame的遭遇来看,这种现状似乎就很容易理解了。对于发烧游戏平台而言,上线后几乎零宣传、上架游戏少得离谱,这两点基本意味着网易对这个平台的期望值恐怕从一开始就很低。结合国内单机游戏上线需要版号的规定,以及腾讯《怪物猎人:世界》惨烈翻车的殷鉴在前,发烧游戏平台的前景似乎已经悬念不大。

毕竟,如果一个项目存在可预见的风险,尤其是政策或法律方面的风险,投资方肯定就不会在这个项目上押太多宝了。

在单机平台业务在国产游戏两大巨头——腾讯和网易看来,因为其面临的政策性成本与风险很高,而收益相对较低,其业务定位或许更接近于拉拢单机玩家、赚取口碑的定位,而并不是一个指望它能赚多少钱的业务,因此不会再在此领域投入较多的资源。国产单机平台悄无声息地“糊掉”,也就不难理解了。

作为国产单机平台的一个特殊的存在,方块游戏平台似乎有一些不同,但本质上不会有太大差别。尽管对于其是否有国资背景的传言一直未曾停息,也没有相关知情者出来证实或者辟谣,但就目前方块游戏平台的现状来看,形势也并不乐观,它在国内单机玩家群体里的存在感也是相当地稀薄。

(方块游戏平台的官网。看起来还不错,但实际上它的存在感还是比WeGame低)

不过,方块游戏平台也不是没有高光时刻。2018年11月1日,方块游戏所主办的《只狼:影逝二度》2018亚太区产品发布会就曾经令国内单机玩家感到惊喜。且不说这其实就是一种高调的合法性宣称,让玩家们似乎对《只狼:影逝二度》的“合法入华”看到了希望,更由于“方块属于国资”这一都市传说的加成而让玩家们议论纷纷,似乎整个单机游戏领域在国内的光明前途就在前方不远处。但事实在后来证明,这一切美好的期待终究还是玩家们想太多,方块负责的发行地区并不包含中国大陆地区,方块游戏也没有因此而进入大多数单机玩家的视野。

(方块游戏主办的《只狼:影逝二度》2018亚太区产品发布会直接把宫崎英高都请来了,大手笔啊)

就这样,国产单机平台尽管也曾有过高光时刻,但最终都在兜兜转转中悄无声息地“糊掉”。

国产单机平台“不争气”,国内玩家和从业者都相当难受

国产单机平台长期的萎靡不振,让国内的单机玩家们承受了很多原本不必要承受的麻烦甚至痛苦,也对让国内的单机游戏从业者付出了很多额外的代价。

(像GTA这种游戏,基本上可以肯定有生之年都不可能在国内平台上架。国内玩家如果想玩,就必须去国外平台)

对玩家的影响其实不必多说,国产单机平台的缺位和萎靡,导致国内玩家只能去Steam、Epic、Uplay、Origin等国外平台,不方便是最明显的感觉。且不说由于某个众所周知且不可言说的原因,导致单机玩家必须自备加速器才能有好的体验,国外平台上的游戏很多也并不将中国玩家视为目标用户,各种锁区是家常便饭,Steam针对国区的“强制锁偏好”更是让无数“绅士”恨得牙痒痒——事实上,这个G胖因为“求生欲”而实施的一刀切政策已经误伤了不少全年龄的游戏。国内的单机玩家们为了克服种种本不应该存在的困难,纷纷自学成才,熟练掌握多种实用的网络技术。

(针对国区疑似成人内容的一刀切政策十分武断,其根源在于G胖对国区这个“特殊区”的不安全感。图来自网络)

对于国内的单机开发者和发行商来说,最明显的就是竞争压力的剧增。

对于开发者而言,没有版号的游戏在国内平台无法上线,很多个人或小团队打拼的开发者也无法承受版号申请的高昂成本,只能转投国外平台。但在国外平台上线,就意味着和全世界开发者同台竞技,其中不乏来自欧美这种游戏文化根深蒂固、游戏理论教育已经规范化和体系化的开发者,而国内的很多独立开发者是半路出家甚至兼职,各方面能力和欧美开发者相比并没有优势,甚至是处于劣势,这就导致国内开发者在国外平台的竞争压力非常大。

(《FEZ》独立游戏的标杆之一。中国开发者目前还没有做出这种在世界范围内具有影响力的作品)

国内的单机游戏制作团队也鲜有做大做强的。和国内的独立开发者一样,大部分都是靠国人玩家的支持来生存,在国际市场上的竞争力十分有限。这也就是为什么国产单机游戏即使上了Steam,依旧有很大一部分是武侠或者仙侠这种只有中国人才能畅玩的题材,并且这种游戏大多数只有简中和繁中两种语言,可见这种表面上“出海”的团队其实还是靠国人玩家在养活,属于典型的“出口转内销”。

被迫出海的不仅仅是开发者,国内的单机游戏发行商也是如此。经常光顾Steam、对独立游戏感兴趣的玩家应该多多少少听说过这些国内发行商:轻语工作室(WhisperGames)、听枫语(MapleWhisperingLimited)、GameraGames、椰岛游戏(CoconutIslandStudio)、Indienova等等,以及名气更大的Bilibili和心动网络,这些在Steam上为国人玩家发行了大量优质的国产独立游戏,对国产独立游戏感兴趣的玩家基本上都会接触过以上这些国内发行商的游戏。中国发行商去美国平台发行中国开发者制作的游戏,将其售卖给中国玩家,这种听起来很魔幻的事情其实每天都在发生。

(虽然Steam是美国平台,但却是目前上架中国游戏最多的平台)

如果国内的单机平台一直都发展地比较健康,拥有稳定且庞大的用户群体,基本上不会出现这种不得已而为之的“出口转内销”。国产单机平台的羸弱不堪是导致这一现象的直接原因,但究其根源来看,目前的版号政策是这一现象的发生的根本原因。

(Epic当初锁国区,其负责人的说法就是为了规避法律风险。当然,Epic后来为了恰饭最终还是“真香”了)

国内单机平台的惨淡,其本质在于背后的政策和法律风险。这种风险对于从业者(包括开发者和发行商)和玩家来说,都宛如一把达摩克利斯之剑。就在2月25日,苹果正式宣布,AppStore国区的所有游戏必须在7月前提交游戏版号批文,否则将会被下架。今后这种事情会不会发生在Steam等国外单机平台上,谁也不知道。如果用中国的法律来审视目前的Steam,那么它完全就是灰色地带。这也是为什么Epic负责人SteveAllison曾在锁国区时期会说出“为了员工安全,不愿冒着触犯中国法律的风险来赚钱”之类的话了——尽管Epic后来因为广阔的中国市场而解锁了国区,当了一回“王境泽”。

很难想象,如果某一天,法律不再对游走在灰色地带的国外单机平台报以容忍,选择重拳出击,或者这些国外平台和现在的AppStore一样选择按中国法律办事,规定国区游戏上架必须要有版号,这将对那些被迫出海的国内从业者以及国人玩家造成多么巨大的影响。

管中窥豹——以国产单机平台的状况为出发点,我们不妨做一点预测和猜想

其实,从国产单机平台长久以来的孱弱表现,也能管中窥豹,做出一些关于中国游戏产业未来形势的猜想。

在2018年3月的游戏开发者大会上,游戏工会(GameWorkersUnite,简称GWU)正式成立。简单地说,这是一个以美国游戏产业从业者为主要组织者,旨在为游戏产业的从业者维权和谋福利的基层组织,组织的支部一半以上位于美国境内。这说明在传统游戏强国——美国,劳资关系已经比较紧张,而这通常是产业转移的先兆,因为资本为了追求利润会选择用工成本更低的劳动力供应地。这种故事已经不止一次地在历史上发生,当年的中国之所以有能力承接来自发达国家的产业转移,中国较高的工人素质和较低的用工成本是重要原因。那么这一次,如果美国的游戏产业因为劳资矛盾激化而导致用工成本升高,发生对外的产业转移,中国有能力承接吗?

(游戏工会,GameWorkersUnite,简称GWU)

美国由于GWU这类游戏从业者组织的存在而导致资本在剥削从业者时需要付出更高的成本,美国的游戏产业发生对外的产业转移可能性极大;但另一方面,国产单机平台长久以来的孱弱表现说明,中国在单机游戏的产能方面是不足的,从业者的业务能力是很偏科的,绝大多数人都只会做手游,而来自美国的游戏产业以主机和PC单机为主,对于中国来说显然不对口,恐怕无法完美承接这一波可能发生的来自美国的产业转移。

在这一点上,东欧游戏行业的用工成本相对美国就低了不少,例如波兰的CDPR为了开发《赛博朋克2077》能让员工长期加班而没有受到任何组织的干预。像波兰这种游戏从业者能力强,在PC单机领域有强大的实力,同时又没有强力工会组织干预资本的东欧国家,显然更适合美国游戏产业的转移。

(靠高强度加班做出来的《赛博朋克2077》)

中国在改开初期承接国际产业转移的成功经验,恐怕难以在游戏产业进行再一次的运用,这便是从国产单机平台的现状出发,管中窥豹而做出的预测与猜想。

结语

国产单机平台目前的惨淡处境,在短期内基本上不会有什么明显改观,毕竟连蒸汽平台这个本该成为“Steam国区特供版”的“天选之子”现在也因为游戏数量过少而成为鸡肋。“中国玩家上美国平台购买中国公司发行的中国游戏”,这样的故事在可预见的未来恐怕还会继续下去。

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