
类型: 竞技对战 版本: V1.8
大小: 856.4 时间: 2026-01-17





精灵盛典作为一款国产魔幻手游,自2019年7月上线以来,《精灵盛典》占据iOS游戏畅销榜前十位置已近三个月。这款由三七游戏(原极光网络)研发的手游新品,突破了品类的瓶颈,成绩斐然。足球大小球
精灵盛典作为一款近两年走入大众视野并在商业运营取得成功的魔幻题材MMO手游,从2020年10月来看近三个月数据同样优秀。无论是端转手,还是大型IP,精灵盛典都交出了一份令人惊羡的成绩。对于精灵盛典的成功模式能否复刻在目前仙侠领域?笔者通过切实的项目开发,在这里总结下开发经验。
01
前言
在精灵盛典西式魔幻风的表皮下,围绕“积分-活跃度”搭建的成长体系,给予了玩家用时间换取战力的体验。避免了非付费玩家追求目标的断档,或者追求周期过长,最终丢失目标而产生流失的情况,在玩家间建立低付费、低肝度、高自由度的口碑形成爆款。
精灵盛典成长循环
积分作为游戏里的一种重要货币,可用于交易流通,也可用于积分商城消费,更关键的是:
积分是真正的主货币,可覆盖培养游戏中约80%的能力总值,付费玩家可超额获取的积分是每日受限的,并且免费玩家一样可通过日常获取大量积分,肝帝玩家更可以通过开小号的流程倍增每日的积分总额。
“魔化之地”玩法,是积分产出来源和战力的核心校验。玩家通过一天的玩法,积攒的活跃度,在这里被释放出来,转换为大量的积分和经验,爽感是非常强烈的。
因此可以将游戏结构简化为:
日常时间=积分/活跃度=战力
经简化后的游戏原型,接近点卡游戏的氛围,让每位玩家的时间都非常重要且有价值。
根据边际递减效应,玩家对于单日时间转换活跃度收益的感知,随着单日游戏时长的增多会逐渐降低。
精灵盛典的非限时玩法完成仅需要1-2小时,限时玩法则聚集在晚上18:30-21:00,约2.5小时。考虑到限时玩法的开启间隔,穿插完成非限时玩法的话,单日游戏时长基本控制在4小时以内。
相对于正常日的24小时,4小时以外玩家有大量的闲余时间,因此有限的功能上做足了仪式感设定,打造出了更加真实更加需要玩家研究的魔幻世界,功能的深度需要玩家自主的学习探究。
例如进化装备需要先选择装填其他装备提高进化成功率,如何选择可以让成功率的性价比最高,选择后确认消耗进化材料和辅助进化的装备,执行成功率逻辑判断,最后才告知玩家本次进化是否成功。
例如在不同阶段智/敏的职业分支选择,实战技能的组合搭配,输出生存的收益最高选择。
02
开发实录
魔幻和仙侠的题材界限并不明显,精灵盛典的结构设计对于当下同质化严重的仙侠MMO手游来说无疑是一束全新的光,许多厂商都进行了类似的开发,精灵体系与仙侠用户的结合程度在此成为了制胜关键。
仙侠如何调整和适应
游戏开发出来所需要迎合的对象为玩家,玩家喜爱并愿意付费的才是成功的游戏。再好的游戏模式,不能适应玩家需求,同样无法成功。当前市场买量环境下,中小厂商买的量都是在同样的盘中。经受过大量传统仙侠的熏陶,仙侠风游戏可以买到量用户画像几乎是固定的:
低学习成本
喜欢直接反馈的爽快感
喜欢线性成长而不是阶段性成长
在线社交欲望强烈
PVP欲望强烈
而从前言中,对精灵盛典的用户画像可以总结为:
高学习成本
喜欢操作的仪式感
喜欢阶段性成长,设置多个额外阶段性目标
单人游戏
肝度较低
如果简单通过换为仙侠皮,将精灵的模式完全照搬,而核心群体还是传统仙侠风那批,玩家用户相性就会与游戏设定发生冲突。
学习成本高的冲突在货币系统中直接反映出来。有限的积分在前期最优解是购买宝石还是购买装备?对于仙侠玩家来说,宝石往往是印象最深的付费点,但对于精灵体系而言购买装备去进化的性价比则更高。诸如此类的选择错误导致收益下降,挫败感就迎面而来。
操作繁复的冲突反映在系统功能设计。精灵系统中包含式的预设结构非常多,玩家往往需要点开→装填→使用的流程,且如果几率未达上限还需要二次确认使用。繁复的操作流程不符合仙侠群体喜欢粗暴、爽快的战力提升。
阶段性成长的冲突体现在魔化之地。玩家通过白天的各种玩法获取活跃度提升了等级和战力,可能因为晚上突发事件导致错过魔化之地造成收益大损失。例如现实中有事导致无时间上线、去到魔化之地发现最适合的地方被其他人占了等。阶段性存储了一天活跃度,到了要释放的时候,爽快程度直接影响玩家的最终体验,如果释放的爽,经验猛涨,等级飙升,玩起来就很舒服;释放的不爽,过去被人砍死,极大几率就流失了。
03
理论解(尝试破局)
不同领域在兼容期间,冲突的存在是必然的,如何破局才是关键,这点可以从玩家群体上进行寻找。
一方面,市场和运营需要对买量投放的素材进行调整,如果拿着一刀999、进游戏就送v18的传统仙侠素材,吸引的玩家大多是喜欢仙侠模式又肝又氪的玩家。改为装备回收送元宝的素材,可以精准吸引到对于喜欢仙侠和货币交易的玩家。从玩家群体筛选上先找准。
另一方面,游戏的开发同样需要进行调整,概括为消费模式上在保留积分的前提下,加大付费所得到的积分上限,加大积分的流动和消耗,适应仙侠玩家的多付费点模式;养成系统上简化处理,传统定位回归主流设计,减少仙侠玩家的学习成本,让战力提升的体验更加直接爽快;玩法体验上丰富内容,延长玩家的在线时间,为在线社交提供更多的空间;前期节奏营造特色功能,目标与压力并行。
3.1消费模式的调整:
产出方面,积分的日常产出不进行改动,用于保护免费玩家的积分收益,对于付费玩家增加更多付费获得积分的途径,缩小开小号刷积分的性价比,以此对玩家付费阶级进行明确区分。付费玩家就应该付费直接获得额外积分,非付费玩家需要获得额外积分才需要用大量的时间去肝小号。
消耗方面,增大拍卖行一口价的上限值,让玩家在竞拍中的竞价博弈时间更长,且最终成交额高于定值时需要缴纳更多的交易税,多种途径增加对于积分的回收。积分商城方面增加推荐页签,将积分推荐购买的资源进行排序,降低玩家学习成本。
3.2养成系统的调整:
精灵的养成是仪式感十足的传统风格,消耗材料种类多,养成公式复杂。仙侠需要作成单一消耗,简化养成过程。在资源的产出消耗上,同时放大产出和消耗,增多操作的频率,增多战力提升的频率。
3.3玩法体验的调整:
延长在线时长,开发日常的帮派领土战玩法供玩家间进行更多的在线交互,充分参与的玩家可以获得少量功能素材,但是无法在等级上与未参与的玩家拉开差距,定位更侧重于让玩家追求胜利的荣耀和在线互动。领土战玩法简述:初始存在三个系统领地,拥有帮派的玩家可以对领地的妖王发起攻击,击杀妖王和怪物获得占领度,最终占领领地,占领领地的帮派成员可得到领地占领奖励。
3.4前期特色的开发:
在游戏中营造的特色功能指的并非数值成长的流畅程度,而是外观、表现和它们独特的获得方式。精灵的前期节奏发动点就是技能,随着等级提升玩家逐步能通过消耗积分获取技能书和技能突破书,学会技能,通过不同的技能组合丰富挂机战斗中的视觉表现。
通过提升战力完成校验副本得到技能点,提升技能属性,在挂机中得到更好的数值反馈。这样的设计贯穿所有转数,每转都能学会全新的技能组合,强化玩家对于技能的理解。
仙侠游戏的受限于技能数量偏少,无法照搬形成技能组合,但精灵的特色功能设计闭环同样值得学习。寻找可贯穿游戏各转数的特色功能,消耗积分获取解锁材料,解锁功能,外观或战斗表现上得到强化。通过战力校验副本产出强化材料,养成特色系统。
举个例子:
设置特色系统“神兵”,视觉表现当玩家穿戴神兵并选择神兵出战时,技能区增加神兵技能,使用神器技能时,普攻形式进行更改,角色原本用大刀的,在使用神器轩辕剑后,武器变成三米的发光巨剑,攻击大开大合,对小怪疯狂暴击,砍倒一片(契合魔化之地的刷怪设计,进一步提升爽快体验。
材料产出方面,需要消耗大量积分在商城购买神器轩辕剑,购买后消耗材料激活,挑战神兵BOSS(频率短,限时通关战力验证)后得到神兵进化材料,提升神兵技能强度。
04
总结
写在文末,以上仙侠游戏与精灵盛典的碰撞与调整,均以中小厂的开发视角来谈的。厂商受限于买量盘用户属性的固定,想要展现精灵盛典体系可谓困难重重。
但对于用户群体更为庞大、拥有巨型IP的厂商来说,精灵盛典的货币和佛系护肝的活跃度体系,仍然是一种值得尝试的商业开发模式。毕竟佛系省下来的时间可以为玩家提供更多体验IP内容的特色功能,也可以让设计者做出更符合原著、原汁原味的体验。
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