
类型: 图片美化 版本: V8.2
大小: 578.3 时间: 2025-11-21





1、全新游戏方式感受新的二次元冒险,全新的乱斗过程让玩家走进新的游戏世界感受新的乐趣。
2、海量的战斗方式让玩家感受新的游戏乐趣,刺激的战斗技能让玩家感受新的游戏玩法。
3、多种不同的二次元人物让玩家感受新的游戏乐趣,全新的乱斗方式解锁刺激的冒险过程。

日系的二次元放置类卡牌游戏,闪耀圣骑契约少女有着众多的角色,华丽细腻的场景打造和生动的角色形象,为玩家带来视觉上的享受。多元化养成,属性强化培养麾下主力、技能训练领略枪娘作战技巧。
1、所有的过程中的感受以及畅游各种的场景的游戏设置都将极大的增加游戏的玩法。晚上什么兼职赚钱
2、在整个游戏中的有的所有的感受都很是精彩的,每一个玩家都可以让玩家来感受到最大的不同。
3、选择自己的角色来完成的冒险工作,有的模式以及多种的体验过程都很是不同的。
1、不同的阵营组合,释放一些传奇,体验着冒险的快乐;
2、战术技能的配合,呈现各种传奇人生,探险在不同的副本战场中;
3、神秘的战场厮杀,多种阵容搭配,能够让你感受其中的精彩。
这周,二次元游戏圈有点不太平,具体事件相信大家都有所耳闻。总结下来,大致是一群忠实玩家因官方的某一内容,开始质疑自己喜欢已久的游戏角色,甚至产生了厌恶。
正如玩家所说的,不同于传统手游更偏利益交换的商业逻辑,二次元游戏兜售的是情感,情感可没这么好卖。同时,我关注到一些不太稳的征兆,这类事件不是个例,比如去年也有某产品因所谓NTR要素被玩家口诛笔伐。
如今再来复盘具体事件的意义已经不大,但这些案例至少给在做二次元游戏的厂商们提了个醒,这个「塑造角色的坑」,不能再踩了。
「老婆」还是「商品」?
在我看来,抛开表象,这类问题的核心矛盾都是「玩家把角色当老婆,游戏厂商表现出的行为是把角色当商品」。
典型的商业游戏思维里,生产游戏的厂商,不论做什么东西,到头来做的都是拿出来卖的商品,所有权也不归属于厂商自己以外的任何人。玩家自始至终,都没有权限来干涉厂商如何定义这些商品。
但现在的商业游戏更强调服务,二次元游戏也不例外。
典型的二次元游戏里,可售卖的内容非常集中,几乎所有核心卖点都会聚焦到角色上,这也催生了以角色出货率为基础,用机会成本来抬高角色整体售价的「抽卡」模式。但从动机上讲,这类角色之所以能卖,不是单纯因为性价比、强度、稀有度,而是玩家自身的喜好。
而且这种喜好往往伴随着强烈的占有欲、获得欲,而不是简单的看着顺眼、还不错。所以为了烘托玩家的这种情绪,二次元游戏才需要在角色塑造上做文章,用华丽的外表、有趣的故事、好听的声音,有时甚至是必要的「杀必死」要素,来强化角色给人的印象,并将印象转化为「喜爱」这种情感依赖。
毫无疑问,绝大多数国产二次元游戏都会做到上一步,但只有少数能做到下一步:真正让玩家长久地喜欢上这些角色。
很多产品在前期对角色的包装,大多都是标签化的内容和组合。在泛ACG领域里,要通过标签组合创造一个火热的角色并不难,每年、每个季度、每部动漫里,几乎都有这样的代表人物。但他们也很容易被新的人气角色取代,原因便在于,很多角色的扩展性太低。
根本来讲,持续赋予角色更多元的、更复杂的、更出人意料的新增信息,就是维持角色热度的方法。就像传统商业游戏的玩家追求数值、战力、胜负,二次元玩家会在这些信息当中,不断刷新对角色的认知,获得与角色拉近距离的满足感,从而反复积累对角色的喜爱。
一般来说,有一定用户基础的国产二次元游戏,只要能做到这一点,都能活得比较长线。然而这种做法必然有一个瓶颈:增量信息不够用,角色变不下去了。
这时候,不论是新产品要拉用户,还是老产品要刺激玩家,都有可能迫于市场或自身的压力,做出更冒险的行为,比如用猎奇或者擦边要素。这就容易成为开篇中类似事件的导火索:官方主导下,角色属性偏离了原本的设定(OOC,OutOfCharacter,原为同人圈用语)。
当然,奇葩跨界代言并不在官方OOC范畴内
或许有人会疑问:那确实做到头了,还能怎么办?
我只想说,邻国ACG领域哪怕这些年有点疲软,前前后后也发展了几十年,经典案例层出不穷,国产二次元游戏兴起只有几年时间,这就到头了?显然不可能,所以还是方法和思路的问题。
「自创」还是「共创」?
避免OOC大致可以分为两种方法,一是明确自身角色的内核是什么,在做每件事的时候,都不偏离这个内核。二是预留后路,在设定角色时,就规划好扩展角色增量信息的路径,判断清楚相应的扩展空间。
内核是个可遇不可求的东西,它与创作高度挂钩,一些经典作品的内核非常容易捕捉,比如我说几个关键词,男人的冒险、羁绊、互相理解、人类的可能性,相信各位能直接锁定到具体的经典ACG作品身上。
能看到,这些内核往往是某种情绪化的关键词,又因为饱含情绪,所以非常容易通过桥段,让人产生共鸣,实现情感认同。ACG/二次元内容的共性在游戏上也是一样的,这也是二次元玩家容易追求情感认同的根本。
于是一些懂整的二次元游戏,都会想办法找到一个共鸣点,将之塑造成能够贯穿所有其所有内容的「内核」。比如Cygames《赛马娘》身上的「追梦」味,很多人都觉得这款产品复制不了,不是因为单纯的技术和品质,而是这种内核。
碍于立项思路、大环境、客观限制,或者表现手法的成熟度,国内绝大多数二次元游戏都很难提炼出一个清晰的、贯穿全部内容的情感内核。在我的认知里,只有少数产品如舟游的「抗争」才有类似的特征。
不过由于此前国内二次元用户偏年轻,好奇心旺盛,大多数人不会太在意这些部分,而如今既然有人提出了OOC的质疑,说明玩家的诉求也在升级。
而我们能得出的另一层结论是:在内核不清晰的情况下,角色塑造越具体、官方原设信息密度越高,这个角色的后期可扩展空间也就越小。
比如角色「看似高傲的一句话」,要比设定文档里写明「桀骜不羁」四个字的可扩展空间更大。很多设定一旦定性,玩家就会形成固定认知,并对「角色的内在属性」深信不疑。此时,若官方让这个「内在高傲」的角色,在没有给玩家铺垫「合理性」的时候,做出「表面上轻浮」的行为,必然会OOC。
而2B这样不给看的动作,更符合角色正常的行为逻辑
由于很多厂商能力/精力有限,自创内容无法事无巨细,也不一定找得到好的内核,所以很多游戏会采用更省心的做法:做共创型内容。
共创型内容的核心逻辑是,在保留角色核心标签的前提下,通过降低单个角色的附加信息密度,制造出留白空间,发挥玩家对角色的想象力和创作欲,对角色人设进行多视角、多方向的填补。
一个典型,是留白比较多的舰C和舰Like类所有产品,几乎完全不限制玩家的二创和想象力。另一类典型是「日系角色游戏(キャラゲー)」,通过大量多标签组合的角色,以铺量的方式吸引玩家。这些也是国内大多数二次元产品习惯的架构。
而在前面这些打法的基础上,还有一类更复杂的操盘方式:跨媒体企划,如LL、IMAS、赛马娘等等,通过提供明确作品内核,以玩家选择/决定角色发展方向+官方强引导内容走向+全产业链铺开相同内核衍生品的方式,先吃透核心圈层,再按需泛化扩圈。
要做到这个级别的操盘,不仅硬件条件和资源储备得到位,还得足够懂怎么玩设定、足够收放自如地玩设定,同时需要精通与目标玩家沟通的技巧,能把作品内核通过「言语+内容+行动」灌输给玩家。
毕竟有些情感必须通过言语传达,而且很多明白人也不单单注重一个结果。
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