
类型: 娱乐影音 版本: V10.2
大小: 1,646.4 时间: 2026-01-05





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尽管每年都有几个国产独立游戏爆款,但其实仔细思考的话,不难发现像《太吾绘卷》、《修仙模拟器》、《鬼谷八荒》基本全是按照非线性在走。非线性其实并不是很严谨的词汇,但是像模拟养成、涌现或者缝合这类词汇,用来形容这类游戏更是离谱,所以勉强用非线性来形容。
这里提到的非线性的意思,指的只是一种设计思路统合起来的特征,即开发者更倾向从既有系统间的联系、故事生成以及内部自由等角度,来设计游戏。
我个人更倾向认为这是市场重复筛选认可后的暂时结果,它并不是一种可以直接推导的结局。尽管这些游戏都有明显的师从对象,但其他国产独立游戏也有,也就是说大家的差距并非来自对竞品参照的信息差。最后留下更受玩家欢迎的,确实有市场话题元素的成分,但更重要的是,在开发者群体水平未达到差距明显的情况下(比如,我不认为《修仙模拟器》和《鬼谷八荒》的成功代表了他们的设计能力碾压这个行业的同行),市场玩家在自由追逐其中非线性综合特征更为明显的游戏。
为什么会这样是一个看似每个人都能回答的问题,比如这些游戏都有高于标准的自由性、扮演感、可重复性,但这些后验的东西因为浅薄,而价值极低。
独立游戏爆款本身的趋势更为自然,这和其他平台的内容有些相似,并不是质地更硬朗的视频或者电影。就代表它应该吸引更多人,游戏也是如此,好玩并不代表人一定要去玩。互联网时代本身就是争夺精力的时代,尤其当平台内产品逐渐增多时,需求的结构化特征就会开始显现。
一开始是某些垂类本身还没被发掘出来,先行者就算做出的产品质朴粗拙,也足够得到这次引领垂类的红利,紧接着就是后来者加入垂类,直到填平需求鸿沟,拉平利润。对于娱乐产品来说,这点更为明显。对于非线性和RL这两个品类来说,就是如此。
回头来看,这次非线性类游戏集中爆发恰好是这两三年。对于这个品类已经成为玩家热度需求之一这个事实,也基本不再是行业秘密。对我来说,这尽管不一定是独立游戏爆款的终点,但是在可见的几年,依然会是和重联机直播交互的游戏一起,支撑基本的几个爆款。这里的爆款的意思不是2A,而是四两拨千万的游戏,前后两者的逻辑有很多不通用。
这也会让发行陷入一种思考,只要出现这个类型的游戏,是否需要一网打尽,像某厂一样全投一遍以杜绝人工研究。虽然说能上则上,但也并不绝对,一个很简单的道理就是,垂类产品中结果并不理想的产品还没有大量出来。另外,没有强悍如Rimworld这样设计水平高超的开发者的独狼才华,或者扩建团队将这个类型的技术表现拔高一个上限,以上提到的这几款国产独立游戏,它们的下一款产品,依然会压力山大。
慢慢地,这个垂类开始产生了分化。一开始是较硬核的系统集成游戏,后来会慢慢有降低系统复杂度,往话题方面靠近的作品,相当于一种“逐渐收敛型的沙盒”,收敛沙盒不仅是独立游戏未来几年可能的爆款类型,也可能会是商业游戏尝试去占领的品类。简单来说,就是游戏虽然自由,但没有自由到大幅超出成本,开发者会减少冗余的沙盒场景,围绕主要玩法和系统,或者话题性的沙盒场景进行精钻。
之后我们可以谈谈,为什么是它们而不是线性游戏,为什么趋势的选择是自然的,而很难是某个团队预测的。
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